Revue de Phoenix Springs – un surréalisme néo-noir fascinant et frustrant
Une belle pièce d’ambiance insaisissable, le mélange de détective noir dystopique tendu et de surréalisme sinueux de Phoenix Springs est susceptible de frustrer autant qu’il intrigue.
Phoenix Springs ne commence pas tant qu’il se réveille, à la dérive dans un vide chatoyant de statique jusqu’à une houle chorale à peine discordante. Et ce n’est que l’écran titre. Le premier titre du développeur et collectif artistique Calligram Studio est une œuvre étonnamment assurée, présentant un monde constamment et hypnotiquement agité de lignes vaguement esquissées, d’ombres noires et de teintes primaires austères qui est en partie un cauchemar expressionniste nauséabond, en partie un rêve perpétuellement en retrait. C’est un jeu de sauts saisissants et de transitions fluides, de riches paysages sonores diégétiques soulignés par des rythmes synthétiques menaçants. Même la narration omniprésente de son protagoniste crépite et murmure comme si elle était diffusée via une radio à transistor captant un signal provenant d’un autre royaume.
Phoenix Springs regorge d’atmosphère ; obsédant, désorientant et parfois intense au point d’étouffer. C’est aussi un jeu avec un sens aigu de l’identité, et il peint sa vision d’une dystopie future fascinante avec une économie exquise. « Délivré par le gouvernement, je peux effectuer des recherches dans mes fichiers personnels ainsi que dans quelques bases de données publiques », aboie dès le début la protagoniste Iris Dormer sur son ordinateur, les implications tacites restant en suspens. « En fait, un flux vidéo », observe-t-elle d’un ton neutre à propos d’un miroir mural. « Récolter des données, j’en suis sûr. »
Avant même de partir dans la ville dévastée par la pluie à la recherche du jeune frère d’Iris, Leo, avec qui il s’est séparé – avant même d’avoir vu l’université saccagée pleine de ravers déchaînés poursuivant un état de manque de sommeil, ou l’homme de huit pieds les murs de béton entourant les maisons dans des rues sales, ou les orphelins sans abri incompréhensibles et esclaves de leurs jouets biotechnologiques – il est clair que quelque chose, quelque part, a terriblement mal tourné. Mais Calligram Studio s’arrête aux grandes lignes, faisant confiance à son public pour remplir les blancs avec ses propres détails sombrement pessimistes.
En fait, la présentation idiosyncratique de Phoenix Springs est si singulière qu’il est quelque peu surprenant de découvrir que, mécaniquement, il s’agit d’une aventure pointer-cliquer assez traditionnelle dans l’âme. Bien que l’inventaire de la journaliste technique Iris se remplisse progressivement non pas d’objets tangibles, mais d’idées et de pistes d’enquête. Au début, seul le nom de Leo apparaît au centre de l’interface utilisateur minimaliste représentant ses pensées, mais les indices peuvent être combinés avec d’autres éléments du monde, interrogés directement par Iris ou intégrés dans des conversations, ouvrant ainsi de nouvelles pistes d’enquête, même s’ils pourraient finalement s’avérer être des fausses pistes et des impasses.
Le premier acte de Phoenix Springs est un morceau de mystère néo-noir merveilleusement tendu, structuré de manière engageante d’une manière qui donne l’impression que vous dénichez organiquement des indices dans un monde réticent à abandonner ses secrets. Il est motivé par un réel sens du but et une progression tangible, semant soigneusement des allusions aux mystères plus larges du monde. Et tout cela prend vie grâce à la narration à la première personne, au présent, laconique mais étonnamment évocatrice d’Iris – livrée sur un ton monotone et staccato fascinant (« Posture excentrique », remarque-t-elle à propos d’un personnage, « caressant des pétales comme pour cajoler un chat de gouttière ») . Mais alors viennent les mots fatidiques, murmurés par les lèvres d’une impossibilité chronologique, « N’allez pas à Phoenix Springs », et les choses prennent une tournure dramatique.
Une fois qu’Iris débarque du train à l’oasis titulaire – une vaste étendue de verdure au cœur d’un désert ensoleillé – la réalité tangible devient un rêve insaisissable. C’est ici que Phoenix Springs abandonne la propulsion narrative convaincante et la concentration lucide de son premier mystère, devenant davantage une pièce d’ambiance déroutante et désorientante. Finie la forme oppressante, bien que familière et réconfortante de la ville, remplacée par un monde au temps et à la technologie indéterminés, de ruines anciennes et d’orchidées soigneusement entretenues, où la géographie et le symbolisme deviennent indiscernables, et où ses habitants ne sont pas tant des êtres humains que des lointains. reflets d’eux-mêmes – jaillissant toujours un dialogue aérien et énigmatique qui devient rapidement épuisant par son caractère évasif. « Des pensées déroutantes, des éléments sans suite, des réponses non pertinentes », commente Iris à propos du désamarrage croissant de la logique.
Alors qu’il glisse dans sa seconde moitié, Phoenix Springs devient si obstinément énigmatique, si perpétuellement retenu, si distant sur le plan narratif, qu’il devient de plus en plus difficile de trouver un point d’ancrage émotionnel ou intellectuel, et il n’est pas facile de rester engagé dans le néant exaspérant de tout cela. Son rythme devient languissant, apparemment sans direction, seulement animé par des moments sporadiques de révélation frénétique, et la conception de son puzzle adopte à juste titre mais inutilement la logique d’un rêve. C’est ici, que le progrès pourrait vraisemblablement être lié à l’un de ses personnages volontairement abstrus répartis à travers le monde et cachés dans les avenues de conversation les plus aléatoires, où la confusion et les retours en arrière de plus en plus ardu par essais et erreurs deviennent la norme, et où le progrès est le plus souvent défini par des impasses d’enquête, que Phoenix Springs est le plus intolérable – même si, étant donné la frustration tout aussi croissante d’Iris (« Une autre marionnette-chaussette crachant des bêtises », soupire-t-elle à un moment donné ; « Ces gens ne peuvent s’empêcher d’être inutile », note-t-elle avec irritation ailleurs), clairement au moins un peu à dessein.
En seconde période, Phoenix Springs n’est pas un match facile à aimer, ni même à apprécier particulièrement. Et pourtant, alors qu’il serpentait vers son dénouement volontairement non concluant, il m’est suffisamment entré dans la peau, a suffisamment bourdonné dans mon cerveau, pour que je l’ai presque immédiatement rejoué. Sa révélation finale – toute sa structure en fait – suggère un jeu destiné à être revisité, réinterrogé et trié pour les pistes précédemment manquées (même après deux parties, Steam me dit que je n’ai vu qu’environ 30 % des combinaisons d’indices possibles). Et recontextualisé, il y a au moins une certaine clarté dans son tourbillon métaphysique. La construction du monde dans la première moitié de Phoenix Springs – les discours sur la protestation et l’éthique, les motifs récurrents des yeux, de la connaissance et de l’immortalité, de la mémoire et du soi – acquièrent une nouvelle signification, et même les déclarations informes et le symbolisme insaisissable de sa seconde moitié. commencent à prendre un semblant de sens et de forme.
En fin de compte, cependant, je soupçonne que la promesse d’une véritable révélation n’est qu’une autre sorte d’illusion, condamnant les joueurs à un sort parallèle à l’histoire de Phoenix Springs – une recherche infructueuse de réponses dans un monde fait uniquement de questions, qui tournent en rond. et rond. Est-ce que cela en fait un jeu entièrement enrichissant ? Probablement pas, mais c’est un sujet très intéressant.
Une copie de Phoenix Springs a été fournie pour examen par Calligram Studio.