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Christophe  

Ce à quoi nous avons joué | Eurogamer.net

27 octobre 2023

Bonjour! Bienvenue dans notre article régulier où nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous avons joué ces derniers jours. Cette fois : déjà vu, cocons et escalade.

Si vous avez envie de retrouver certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, voici nos archives.

L’écart, PC

Vous souvenez-vous du moment dans Matrix où Neo voit le chat noir deux fois et l’attribue au déjà-vu, puis les autres lui disent « oh non, ce n’est pas du déjà-vu – cela signifie que les ordinateurs ont changé quelque chose et qu’il est sur le point d’avoir un jeu vraiment cool ». Scène de combat »? C’est cette envie d’utiliser le déjà vu comme un phénomène que nous ne comprenons pas entièrement que The Gap utilise également.

The Gap, réalisé par l’équipe slovène de deux personnes, Label This.Regarder sur YouTube

The Gap est une simulation ambulante basée sur l’idée de « et si le déjà-vu détenait le secret pour se connecter avec des réalités parallèles ». Et si vous pouviez, avec l’aide de la biotechnologie, le manipuler ainsi que vos souvenirs pour vous emmener ailleurs ?

Dans le jeu, vous êtes un scientifique impliqué dans la direction d’un travail pionnier, mais ce faisant, vous êtes déconnecté de votre propre réalité. Le jeu commence alors lorsque vous essayez de donner un sens à ce qui se passe, où vous êtes et quand.

Vous faites cela à la manière d’un Memento : épinglez des photos polaroïd sur un mur de votre appartement pendant que vous construisez une carte indiquant à quelle époque appartiennent vos souvenirs et comment tout est relié entre eux. Vous développez cela en vous promenant dans votre appartement et en ramassant des objets qui déclenchent des souvenirs, qui vous y attirent ensuite. De cette façon, jouer à The Gap ressemble un peu à Inception, car vous pouvez avoir plusieurs couches de souvenirs et vous pouvez vous déplacer de haut en bas, ou d’avant en arrière, à travers elles.

J’aime ça, c’est imaginatif. Et cela semble suffisamment ancré dans la science et dans notre avenir proche pour ne pas devenir trop ridicule. De plus, l’histoire elle-même porte davantage sur la situation personnelle du scientifique et de la famille pour laquelle il fait tout cela. La famille qu’il essaie de sauver, mais ce faisant, s’est quelque peu perdue pour elle, c’est donc un jeu assez profond sur le plan émotionnel à cet égard, et il y a des moments sérieux.

Je ne suis pas sûr que tout cela aboutisse au genre de révélation et de récompense que quelque chose comme What Remains of Edith Finch a réussi, ou qu’il offre le même genre de plaisir d’imagination que le jeu avait. Mais j’ai joué avec plaisir jusqu’au bout un samedi (cela ne dure que quelques heures) et j’y pense encore maintenant. Et pour un jeu qui a commencé comme un projet étudiant, qui est réalisé principalement par deux personnes, je dirais que cela en fait une sacrée réussite.

-Bertie

Cocon, Xbox (via Game Pass)


Le merveilleux Cocon.

À quand remonte la dernière fois que je suis resté éveillé après 2 heures du matin pour terminer un match ? Mes heures de coucher sont assez atroces mais ça fait quand même un moment. Je pense que quelqu’un m’a même dit que Cocoon était un jeu de quatre heures, ce qui, à moins que je ne sois vraiment très lent, je suis sûr que ce n’est pas le cas. À 1h30 du matin, je ne savais pas qu’il me restait encore une demi-heure.

Le génie de Cocoon est que tout au long de ses six heures, il continue de dérouter et de surprendre. Cela peut être difficile, mais c’est tellement ingénieux que c’est toujours gratifiant. « Ça va là-bas… et ensuite je peux faire ça ?! » Et plus d’une fois : « Comment personne n’a-t-il jamais fait que dans un jeu vidéo avant ? »

Mon histoire d’amour de six heures avec Cocoon s’est un peu détériorée vers la fin lorsque la fatigue est apparue et – alors que j’ai réduit en miettes un certain boss – alors que le jeu, peut-être imprudemment à ce stade, a décidé de servir son chapitre le plus difficile à ce jour. Mais dans l’ensemble, cela reste une expérience incontournable : intelligente, magnifiquement conçue et suffisamment courte pour être dévorée en quelques séances. Mais pas après 2 heures du matin.

-À M

Fléau d’escalade, iOS


Le fléau grimpant plutôt gourmand.

L’idée de grimper à travers le monde post-apocalyptique de Jusant m’a renvoyé à Climbing Flail sur iOS. C’est à la fois un jeu d’escalade et un jouet physique idiot, mais il est suffisamment génial pour que je ne pense pas qu’il ait jamais été désinstallé.

Escalader Flail est si simple : votre ragdoll se déplace d’une prise à l’autre en émettant un ping dans les airs, et vous faites cela à l’aide d’un mécanisme de retrait et de libération qui me rappelle la façon d’actualiser les tweets en tirant vers le bas et lâcher prise.

Mais c’est tellement mieux que Twitter ! C’est une aventure folle et ridicule dans laquelle vous évitez les obstacles, perdez des membres et progressez jusqu’au sommet de la montagne. C’est un truc idiot, mais ça me fait rire, et ça peut même me donner le sentiment étrange d’avoir accompli quelque chose.

-Donlan